GISSELLA CASTILLO

1Que es un fotograma?
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película,
es un equivalente a cuadro de un film. Cuanto más fotogramas existan más
duración tendrá la película flash. Es posible agregar, mover, eliminar,
cortar, pegar y limpiar fotogramas.

2PARA QUE SIRVE LA LINEA DE TIEMPO?

La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.

Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.

3 QUE ES FOTOGRAFIA CLAVE?

Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto.Sirve para dale forma y pocisiones alos objetos

4QUE CLASES DE MOVIMIENTOS SE CREAN EN FLASH?

En Flash existen tres tipos de animación:

* fotograma a fotograma
* interpolación de movimiento
* interpolación de forma

La
animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes,
cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash
dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo
sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por
interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos
de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o
rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en
que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la
manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el
color.

5Ejemplos

a:Las animaciones cuadro a cuadro: tienen velocidades que difieren segun el tipo de sistema y de postproduccion que utilices, por ej en cine, normalmente se utilizan los 24 cuadros por segundo, en animaciones por computador normalmente son 29.97 y 30 cuadros por segundo, esto normalmente va de acuerdo al sistema que manejes y al tipo de presentacion final que quieras lograr.

Para explicarte mejor, si detallas una pelicula filmada en 35mm (de las normales, no de las de animacion computarizada), veras cierto ghosting o parpadeo entre cuadros, sobre todo en escenas donde la posicion de la camara o de los objetos alrededor cambien de muy rapido, esto es debido a que en 24fps no cabe “tanta informacion” para lograr una fluidez visual y en parte eso es lo que hace atractivo al cine, por otra parte, si ves una novela, normalmente en tv se utiliza otro formato y se manejan fps mas altos, 30 por ej, logrando una mayor fluidez en el movimiento capturado, en algunos casos muy especificos se utilizan fps mayores (45 – 60) pero basicamente son para lograr una muy alta nitidez en el movimiento capturado, lo cual implica mucha mas informacion por segundo capturado y adicionalmente mucho mayor tamaño del archivo de captura.

b: interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

C: interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color